Converteer een avatar .3DS naar avatar .RWX formaat


L'une des méthodes les plus simples consiste à utiliser un petit programme de 40k appelé 3dsToRwx que vous trouverez en téléchargement gratuit. Vous devez aussi télécharger dos4GW.

Préparation :

Il est important de modeler à la bonne échelle afin d'éviter des manipulations supplémentaires de redimensionnement.
Dans la majorité des logiciels de 3D, 1 unité est égale à 10 mètres une fois sur AW (OW, etc..), effectuez un test avec un sol de 1x1 pour tester le résultat afin de vous en assurer.
Contrairement aux objets, les avatars necéssitent d'avoir leur axe placé au niveau du regard, soit au niveau des yeux.
L'option "skinned" (peau) n'étant pas encore supportée, vous devrez élaborer votre personnage en plusieurs parties et en vous assurant que les axes de rotation (pivot) et les jonctions entre chaque membre soient correctement définis.
Faites la hierachie selon la méthose habituelle utilisée sur votre logiciel 3D comme suit :

Bassin
Buste
Cou
Tête
Bras droit
Avant-bras droit
Main droite
Bras gauche
Avant-bras gauche
Main gauche
Jambe droite
Tibia droit
Pied droit
Jambe gauche
Tibia gauche
Pied gauche


Lors de la sauvegarde (ou exportation) en fichier 3ds, prenez soin de n'avoir aucun groupe mais uniquement un ou plusieurs objets distincts.
Enfin, choisissez un nom d'objet de moins de 8 caractères car c'est le maximum qu'autorise 3dsToRwx.

Comment ça marche ?

Dans cet exemple nous allons convertir "avatar.3ds" qui se trouve dans "C:\ma3D".
Placez 3dsToRwx et Dos4GW dans "C:\ma3D".
Placez "avatar.3ds" dans ce même répertoire.
Lancez une session MsDOS : Démarrer/Exécuter" puis entrez "cmd" et validez.
Sur l'écran DOS, faites "cd: ma3D" puis validez.
Pour convertir, il faut saisir 3dstorwx suivi des options choisies et du nom de l'objet (son extension est inutile)
En tapant simplement "3dstorwx" certaines options de conversion apparaissent.
Les plus utiles sont les suivantes :
-h - Generate hierarchical model
-n[scale] - Normalise output[output scale factor(default 1.0)]
-c - Centre output on origin.
-p - Use Prototypes in output file
-s - Split file into component parts
-t - Include Textures in output
-N   conservera l'échelle d'origine à laquelle l'objet a été construit.

-H   génère la hierarchie de l'objet, utile essentiellement pour la conversion d'un avatar, à condition que celle-ci ait été préalablement effectuée lors de la modélisation bien entendu.

-C   place l'axe de l'objet en son centre.

-P   divise chaque objet en protobegin-protoend (prototypes)

-S   divisera les objets sauvegardés ou exportés et en un seul fichier 3DS, en objets séparés. Le résultat donnera "objet0.rwx" "objet1.rwx" objet2.rwx" etc...

-T   conservera la façon dont les textures ont été appliquées à l'objet.

Conversion :

Toujours d'après notre exemple, pour convertir "avatar.3ds" au format RWX tout en conservant l'échelle d'origine, les textures et la hierarchie, il vous faut taper la commande suivante :

3dstorwx -N -T -H avatar


Un nouveau fichier "avatar.rwx" sera alors créé dans "C:\ma3D"

Rendre votre avatar compatible avec les séquences d'animation (SEQ) :

En ouvrant le fichier "avatar.rwx" avec un simple éditeur texte, vous remarquerez que chaque partie du corps est précédée d'un TAG, comme ici :
clumpbegin
tag 1
# bassin
vertex 0.0018 -0.0158 -0.0047 uv 0.8271 0.8847
vertex 0.0000 0.0069 -0.0043 uv 1.0000 0.1386
etc...

L>e numéro suivant TAG indique au fichier d'animation .SEQ de quelle façon agir sur ces différentes parties du corps du personnage.
Vous trouverez ci-dessous la liste de tous les TAG, certains tels que le tag 4, 9, 14, 18 et de 22 à 30 étant rarement utilisés.

TAG 1Bassin
TAG 2Buste
TAG 3Cou base
TAG 4Tête
TAG 5Epaule gauche
TAG 6Bras droit
TAG 7Avant-bras droit
TAG 8Main droite
TAG 9Doigts droits
TAG 10Epaule droite
TAG 11Bras gauche
TAG 12Avant-bras gauche
TAG 13Main gauche
TAG 14Doigts gauches
TAG 15Jambe droite
TAG 16Tibia droit
TAG 17Pied droit
TAG 18Orteils droits
TAG 19Jambe gauche
TAG 20Tibia gauche
TAG 21Pied gauche
TAG 22Orteils gauches
TAG 23Cou haut
TAG 24Queue base
TAG 25Queue 2eme partie
TAG 26Queue 3eme partie
TAG 27Queue extrêmité
TAG 28Objet 1
TAG 29Objet 2
TAG 30Objet 3



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