Converteer een avatar .3DS naar avatar .RWX formaat
L'une des méthodes les plus simples consiste à utiliser un petit programme de 40k appelé 3dsToRwx que vous trouverez en téléchargement gratuit à cette adresse
http://www.activeworldsdotcom/products/download.asp. Vous devez aussi télécharger dos4GW que vous trouverez à cette même URL.
Préparation :
Il est important de modeler à la bonne échelle afin d'éviter des manipulations supplémentaires de redimensionnement.
Dans la majorité des logiciels de 3D, 1 unité est égale à 10 mètres une fois sur AW (OW, etc..), effectuez un test avec un sol de 1x1 pour tester le résultat afin de vous en assurer.
Contrairement aux objets, les avatars necéssitent d'avoir leur axe placé au niveau du regard, soit au niveau des yeux.
L'option "skinned" (peau) n'étant pas encore supportée, vous devrez élaborer votre personnage en plusieurs parties et en vous assurant que les axes de rotation (pivot) et les jonctions entre chaque membre soient correctement définis.
Faites la hierachie selon la méthose habituelle utilisée sur votre logiciel 3D comme suit :
Bassin
Buste
Cou
Tête
Bras droit
Avant-bras droit
Main droite
Bras gauche
Avant-bras gauche
Main gauche
Jambe droite
Tibia droit
Pied droit
Jambe gauche
Tibia gauche
Pied gauche
Lors de la sauvegarde (ou exportation) en fichier 3ds, prenez soin de n'avoir aucun groupe mais uniquement un ou plusieurs objets distincts.
Enfin, choisissez un nom d'objet de moins de 8 caractères car c'est le maximum qu'autorise 3dsToRwx.
Comment ça marche ?
Dans cet exemple nous allons convertir "avatar.3ds" qui se trouve dans "C:\ma3D".
Placez 3dsToRwx et Dos4GW dans "C:\ma3D".
Placez "avatar.3ds" dans ce même répertoire.
Lancez une session MsDOS : Démarrer/Exécuter" puis entrez "cmd" et validez.
Sur l'écran DOS, faites "cd: ma3D" puis validez.
Pour convertir, il faut saisir 3dstorwx suivi des options choisies et du nom de l'objet (son extension est inutile)
En tapant simplement "3dstorwx" certaines options de conversion apparaissent.
Les plus utiles sont les suivantes :
-h - Generate hierarchical model
-n[scale] - Normalise output[output scale factor(default 1.0)]
-c - Centre output on origin.
-p - Use Prototypes in output file
-s - Split file into component parts
-t - Include Textures in output
-N conservera l'échelle d'origine à laquelle l'objet a été construit.
-H génère la hierarchie de l'objet, utile essentiellement pour la conversion d'un avatar, à condition que celle-ci ait été préalablement effectuée lors de la modélisation bien entendu.
-C place l'axe de l'objet en son centre.
-P divise chaque objet en protobegin-protoend (prototypes)
-S divisera les objets sauvegardés ou exportés et en un seul fichier 3DS, en objets séparés. Le résultat donnera "objet0.rwx" "objet1.rwx" objet2.rwx" etc...
-T conservera la façon dont les textures ont été appliquées à l'objet.
Conversion :
Toujours d'après notre exemple, pour convertir "avatar.3ds" au format RWX tout en conservant l'échelle d'origine, les textures et la hierarchie, il vous faut taper la commande
suivante :
3dstorwx -N -T -H avatar
Un nouveau fichier "avatar.rwx" sera alors créé dans "C:\ma3D"
Rendre votre avatar compatible avec les séquences d'animation (SEQ) :
En ouvrant le fichier "avatar.rwx" avec un simple éditeur texte, vous remarquerez que chaque partie du corps est précédée d'un TAG, comme
ici :
clumpbegin
tag 1
# bassin
vertex 0.0018 -0.0158 -0.0047 uv 0.8271 0.8847
vertex 0.0000 0.0069 -0.0043 uv 1.0000 0.1386
etc...
L>e numéro suivant TAG indique au fichier d'animation .SEQ de quelle façon agir sur ces différentes parties du corps du personnage.
Vous trouverez ci-dessous la liste de tous les TAG, certains tels que le tag 4, 9, 14, 18 et de 22 à 30 étant rarement utilisés.
| TAG 1 | Bassin |
| TAG 2 | Buste |
| TAG 3 | Cou base |
| TAG 4 | Tête |
| TAG 5 | Epaule gauche |
| TAG 6 | Bras droit |
| TAG 7 | Avant-bras droit |
| TAG 8 | Main droite |
| TAG 9 | Doigts droits |
| TAG 10 | Epaule droite |
| TAG 11 | Bras gauche |
| TAG 12 | Avant-bras gauche |
| TAG 13 | Main gauche |
| TAG 14 | Doigts gauches |
| TAG 15 | Jambe droite |
|
| TAG 16 | Tibia droit |
| TAG 17 | Pied droit |
| TAG 18 | Orteils droits |
| TAG 19 | Jambe gauche |
| TAG 20 | Tibia gauche |
| TAG 21 | Pied gauche |
| TAG 22 | Orteils gauches |
| TAG 23 | Cou haut |
| TAG 24 | Queue base |
| TAG 25 | Queue 2eme partie |
| TAG 26 | Queue 3eme partie |
| TAG 27 | Queue extrêmité |
| TAG 28 | Objet 1 |
| TAG 29 | Objet 2 |
| TAG 30 | Objet 3 |
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